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你不知道的DNF推出十年总收益比星战电影还多_[#瓦罗兰]

发布时间:2021-06-04 10:29:28 阅读: 来源:工字钢厂家

欧文?马洪尼(Owen Mahoney)是韩国网游巨头Nexon的首席执行官,在2017年GDC会议期间,马洪尼接受海外游戏行业媒体GamesBeat采访,分享了他对游戏创作、游戏市场趋势以及投资并购等话题的一些看法。手游矩阵对原访谈进行了编译,对部分内容有删节和调整。

欧文?马洪尼(Owen Mahoney)

你在GDC会场看到了哪些有趣的事情?

欧文?马洪尼:

我看到了希望。我看到越来越多的开发者谈论怎样制作高品质、高度差异化并且能够长期运营的游戏——这些都是推动Nexon发展的动力。

我认为如果更多开发者有意愿制作为玩家们带来快乐的游戏,那么更多人将会愿意进入游戏行业。我在日本待了很长一段时间(Nexon总部设在日本),那里的每个人都仍然对任天堂感到兴奋,因为宫本茂相信游戏创意的力量。

游戏行业的投资与并购很活跃,但至少对我们来说,我们倾向于选择那些尝试以有趣的新方式推动行业前进的公司,例如下一个Nexon、下一个拳头工作室或是Mojang。说实话,我更愿意看到人们采用有抱负、浪漫的方式制作游戏。

与五年前公司启动IPO时相比,在去年第四季度,我们公司收入排名第二的游戏《冒险岛》(Maple Story)的收入增长了18%,《地下城与勇士》收入达到公司IPO时的两倍。这表明我们有能力让一款伟大的网游连续多年保持增长,这是Nexon的独有竞争力,是让公司显得特别的核心元素。

据我们的统计,作为一个IP,《地下城与勇士》在推出10年后的总收入已经达到87亿美元。相比之下,《星球大战》系列电影的累计票房收入只有76亿美元。《地下城与勇士》的收入比它多10亿美元,不过这款游戏才10岁,历史只有《星球大战》电影的四分之一。

另外谈到VR,我们目前还没有在这个领域投资,这是因为虽然VR听上去很酷,但我们认为VR还无法吸引玩家花长时间体验。与此同时,我看到很多只有两三人的工作室推出优秀的游戏作品,它们大都是单机游戏,但品质非常不错。我会和我的孩子们一起玩。

我们也在尝试为移动平台制作一些有趣、有差异化的小游戏,《邪恶工厂》(Evil Factory)就是个例子。这款游戏的研发周期只有几个月,却得到了四星半的用户平均评分。《统治》(DomiNations)的表现也相当不错,虽然《统治》进入移动游戏市场至今仅两年,但我们认为它与公司其他游戏一样,具备长盛不衰的潜力。

Nexon投资新公司的速度是不是变得比过去更快了?你们本周就宣布了一次收购交易。

欧文?马洪尼:

我们即将宣布另一起收购交易,我们投资了另外一家韩国公司。

我不清楚速度是不是变快了,目前我们有很多现金,大约30亿美元。我们每年的收入约5亿美元。我认为如果一家公司像我们这样,拥有一批稳定的高收入游戏,那么他们就可以灵活地投资。

在欧美市场,你们计划推出哪些新游戏?

欧文?马洪尼:

我很喜欢玩儿《邪恶工厂》,接下来我们还会推出一款叫做《After the End》的(移动)游戏。目前我们的目标是测试市场,会推出很多游戏并逐渐提高量级,但不会急于推出大作。这是一个循序渐进的过程。

随着时间推移,我们将会发布有可能对行业产生深刻影响的作品,包括Cliff Bleszinski制作的《不法之徒》(LawBreakers)。Nexon擅长运营在线游戏,同时我们还为开发团队提供资金和营销层面的支持。

另外一款量级较大的游戏叫《Durango》,虽然游戏由一间韩国工作室制作,但它将登陆北美市场。《Durango》是一款移动平台的MMO,包含大量收割和建造元素,它带给玩家的体验与传统移动端MMO相比更有深度,更像是一款玩家会在PC平台游玩但拥有更丰富建造玩法的MMO。

你们会为开发团队制作游戏提供哪些指导?

欧文?马洪尼:

鱼永远无法理解鱼缸,只有站在鱼缸外的人才会理解它。某些时候,当你拥有某些技能,你可能意识不到身边的其他人并不拥有那些技能。当我们与一些拥有杰出技能的开发团队合作时,他们会认为我们有与他们相同的技能,不过实际上我们没有。我们从他们身上学习。

Nexon比其他任何游戏公司都做得更好的一件事是,我们精通网游的在线运营,知道怎样让一款游戏连续多年保持增长,因为我们做网游的历史比其他任何公司都更长。这项技能是我们的很多合作伙伴所不具备的。

你也会研究超级碗广告吗?

欧文?马洪尼:

(笑)不。对于市场营销,我的个人看法是硬币有两面。许多公司只关心如何直接获取用户,但如果你的产品或者你传达的信息没有差异化,那么无论你为投放广告花多少钱,人们也不会记住它。你要么浪费了钱(因为没有人下载产品),要么能够吸引一些人,但他们却不是产品的目标用户。

硬币的另一面是,你需要精准定位用户群体,为产品找到正确的用户。如果你在广告里只说你的游戏有趣,却不向用户传递任何值得他们关心的重要信息,那么你的用户获取策略往往不会有好的效果。

超级碗广告也许适用于某些特定类型的游戏,不过它不适合绝大多数类型游戏。

谈一谈投资和并购吧。近段时间以来,游戏行业的投资并购热潮似乎正在消失,是这样吗?

欧文?马洪尼:

我不这样认为。我们比过去任何时候都更关注西方市场,与更理解我们能够为西方开发商带去哪些价值。我们的优势在于知道如何长线运营一款游戏,如何为游戏持续研发内容,为玩家提供客服以及组织游戏内的活动。

我不能代表其他公司发言,不过据我所知在去年,很多中国游戏公司和非游戏公司都曾试图购买欧美厂商,只是因为受到政策监管的限制,成功案例寥寥无几。

我希望投资人在投资游戏公司时能够更有针对性,就像好莱坞电影产业那样,不同投资方只投资特定类型的电影,他们都非常清楚自己希望为哪些制片工作室提供资金支持。例如,《爱乐之城》的投资方就曾明确表态,他们不会竞购绝大多数人眼中的一级IP——他们希望寻找具有差异化的IP,有差异化的想法。

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